por OQLQO Actualizado: 16-09-2020 29 👀

UNDERTALE


Toby Fox - 15 de septiembre del año 2015

Es el año 2008 y “Radiation ” publicó un hack poco convencional de un clásico de culto, EarthBound . Aprovechó la oportunidad de ingresar su proyecto al concurso “Halloween Funfest ” del foro “starmen.net ”, el espacio social por excelencia que comparten los fanáticos de la creación de Shigesato Itoi.

El editor principal del proyecto del ambicioso proyecto de traducción de MOTHER 3 dijo lo siguiente al respecto:

“Incluso tiene música personalizada, lo cual es muy difícil de hackear en EarthBound ...”

Once años después, pasó algo completamente inesperado.

Masahiro Sakurai, el responsable de crear sagas de mucho peso en la industria como “Kirby” y “Super Smash Bros.” invitó a este hacker de Boston a su residencia en Japón para jugar juntos el juego que incluiría una de sus "canciones personalizadas" que estaban en su hack, MEGALOVANIA.

Nintendo tiene bastante reputación respecto al cuidado de sus derechos de distribución, y toma medidas bastante groseras para evitar que cualquier tipo de persona modifique el contenido de sus juegos más preciados. ¿Cómo pasó esto?


Toby "Radiation" Fox navegaba por pura curiosidad a través de Wikipedia y terminó en un artículo sobre la aplicación de matrices (arrays) en el contexto informático. Sorprendido por esto, tomó la decisión de programar un sistema de texto en base a este nuevo conocimiento adquirido, lo cual gradualmente a través de algunos experimentos se convirtió en un sistema de batalla mediante textos.

Undertale

Toby ya tenía unas cuantas ideas respecto a la temática de su juego, ya desde hace rato largo había diseñado unos cuantos personajes en su cuaderno mientras estaba aburrido en la universidad. Aprovechando esto, tomó su experimento en GameMaker Studio y decidió convertirlo en un demo para probar si era viable crear un juego entero a partir de su collage … pero luego se dió cuenta que necesitaba algo de ayuda financiera si sólo se quería dedicar a aquello.

En el año 2013, subió su proyecto a la plataforma Kickstarter con la esperanza de recaudar unos $5000 dólares, cuyos gastos eran más que suficientes para cubrir el tiempo y software a utilizar que tenía planeado. Ese mismo año, solo un mes después logró recaudar más de diez veces lo que había propuesto.

Según Andrew Hussie - el creador de “Homestuck” - había cedido su sótano para que Fox comenzara a programar lo que luego se llamaría UNDERTALE. Llegó hasta a pensar que su nombre provenía de este evento, ya que estaba constantemente debajo suyo. "Radiation" conoció a Hussie después de que haya enviado algunos covers de canciones relacionadas a su webcomic y este lo consideró para que le suministre algunas canciones originales en el futuro.

Su desarrollo tardó algo más de lo esperado, terminó siendo lanzado el 15 de septiembre del año siguiente.

Después del millón de descargas, Toby tenía interés en que su juego esté disponible en consolas ... pero Game Maker no permitía exportar de forma nativa. Un año después, logró que YoYo Games llegue a un acuerdo con Nintendo para que pueda exportar su juego para la Nintendo Switch, consecuencia que permitió a muchos otros desarolladores facilitar su acceso a la consola. Undertale

Gameplay

UNDERTALE a simple vista parece un juego de rol tradicional en dos dimensiones con todos los elementos de siempre: caminar, ver las cajas de texto descriptivas, usar items y resolver unos cuantos puzzles para avanzar.

Todo parece normal, hasta que aparece el sistema de batalla - un híbrido bastante inusual. Para las batallas, se tomaron elementos de la serie de bullet-hell “Touhou Project”, lo es extraño para un juego de rol por turnos. Se consideró la idea de que intentar esquivar proyectiles era más llamativo que solo apretar un botón para saltar un diálogo.

En lugar de estudiar algunos patrones de proyectiles, Toby directamente intentó hacer diseños bajo un criterio de jugabilidad moderado - no quería que fuera un juego con una dificultad tan alta y exclusiva como los shooters nipones.

Toby hizo buen uso de su propio sistema de texto para añadir otra particularidad a su juego, lo convirtió en una mecánica.

El texto juega un rol fundamental, ya que le permite al jugador terminar batallas sin necesidad de atacar. Las emociones de sus enemigos afectan el tipo de ataque a grados diferentes de dificultad, o incluso permiten tener otro texto completamente nuevo.

También se tomó la decisión de evitar que la forma más fácil de ganar sea la mejor. Un jugador puede matar tranquilamente a los monstruos sin mucha dificultad, mientras que intentar llegar a un acuerdo toma mucho más tiempo y esfuerzo.

Es difícil describir la sensación que deja este juego sin dar spoilers, solo se puede decir que es bastante consciente de sí mismo. Si uno incluso intenta modificar el juego, puede que se encuentre con sorpresas que fueron previamente meditadas. Toby quería crear un juego cuyo enfoque se base en los personajes y cuya historia no esté aislada del gameplay. La historia es bastante profunda y cada detalle se tomó en consideración para que sea todo relevante. Se basa muy fuertemente en los personajes.

Por ejemplo,”Toriel” es una cabra que toma un rol sobreprotector que funciona como una especie de parodia a los tutoriales de muchos juegos modernos. Es una parodia de los tutoriales de muchos juegos contemporáneos, los cuales no le permiten al jugador aprender por sí mismo.

Arte

Durante el desarrollo del juego, se quería mantener un número pequeño de personas encargadas del diseño. Toby quería mantener un estilo artístico sin demasiados detalles, ya que consideraba que las personas se sienten más atraídas a personajes sencillos y esto lo beneficiaba para hacer chistes visuales más efectivos.

Toby solicitó ayuda a la artista “Temmie Chang ” a través de Tumblr, y ella llegó a crear mediante la aplicación “GraphicsGale” los diseños de algunos de sus personajes más memorables. Según Toby, ella hizo "cualquier cosa que se vea bien" dentro del juego. Durante un breve periodo, Temmie dejó de participar en el proyecto ya que debía concentrarse en sus estudios. Luego de graduarse de la escuela de arte, seguiría siendo una amiga cercana de Toby: ayudaría con el diseño de personajes en Deltarune y finalmente terminaría su propio juego, Escaped Chasm .

Temmie incluso tiene su propio personaje homónimo. Está basado en un dibujo crudo de un animal que alguien mandó a su blog intentando adivinar cómo se veía ella.

Música

Toby Fox utilizó FL Studio para crear absolutamente toda la música del juego. Según la página oficial de su juego, comenzaba con algunas melodías en su piano y luego añadía los acordes.

La mayoría de las canciones se terminaron rápidamente sin muchas modificaciones, la única canción que necesitó varias versiones fue el tema principal del juego. Toby terminaba de componer antes de comenzar a programar, todo con el fin de que tenga referencias acerca de “lo que iba a pasar” en el juego en base a su propia música.

Toby también se aseguró de que todos los personajes tengan un tema fácilmente reconocible, y explotó muy bien el uso de leitmotivs. Muchas canciones tienen una melodía recurrente que hace referencia a un tema particular mediante la repetición.

Muchos fanáticos lograron rastrear los plug-ins que utilizó para varias canciones, los cuales en su mayoría son gratuitos: Synth1, NES VST, Magical8bitplugin, Shreddage , entre otros. También es muy frecuente el uso de SoundFonts, especialmente aquellas provenientes de otros juegos.

Cabe destacar que las muestras extraídas del EarthBound son predominantes en toda la banda sonora, y casualmente estas muestras también a su vez utilizan trozos de otras canciones.

Suena confuso, pero es más sencillo explicarlo con un ejemplo:

  • "The Place" de Earthbound utiliza el primer segundo de la canción"Deidre" de The Beach Boys
  • "Amalgam" de UNDERTALE utiliza un rip directo del EarthBound.

Según Toby Fox, a pesar de que el 90% de las obras fueron compuestas específicamente para su juego, existen varias canciones que habían sido terminadas para otros proyectos descartados.


La naturaleza meta del juego y la variedad colorida de personajes le dio una posición muy fuerte en Internet. Hay gran cantidad de personas que nunca jugaron UNDERTALE, pero conocen perfectamente a sus personajes. La fama tiene sus consecuencias, muchos fanáticos llevaron demasiado lejos su pasión por el juego y llegaron a ... cansar a varias personas. Toby Fox hasta llegó a tener dificultades a la hora de reflejar las repercusiones online de su obra - la atención repentina le dio algo de angustia a partir de las discusiones intensas que se generaron en varios foros como GameFAQs.

Fuera de sus comunidades reducidas en Internet, el juego gozó de criticas que llegaron a llamarlo el juego del año y sigue estando en la memoria de muchos jugadores a través de los años.

Toby Fox disfruta ser un personaje mediático, mientras que a la vez oculta su vida privada. Es hasta difícil ver su rostro en internet, recibió premios cubriendo su rostro y prefiere utilizar su alter ego de aspecto canino a la hora de hacerse referencia.

Ya no hay vuelta atrás, Toby nunca va a poder lograr crear algo que cause el mismo efecto que su mágnum opus … pero no parece preocuparse demasiado: “Espero que algún día un chico al que le gustó UNDERTALE crezca y haga un juego increíble. Me encantaría jugar eso.”

Toby no olvidó sus comienzos. Algunos miembros de “starman.net” alrededor del año 2009 fundaron la empresa especializada en merchandise "FanGamer", la cual se volvió la unica entidad que vende la edición física del juego de Radiation .

Cinco años después del lanzamiento de UNDERTALE, Toby demostró que para ser uno de los ejemplos más grandes del éxito en los juegos indie, solo hace falta tener algo de determinación.

Acerca de estos posts


No estoy asociado a ninguna de las marcas o agrupaciones mencionadas anteriormente.

Comentarios

  • 🗣 16/09/2020 03:02:14

    Muy bueno! Acá dejo un link para el que le interese conocer un poco más: https://www.youtube.com/watch?v=NIIx3gmLdpA&list=WL&index=2&t=3s

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