por paul Actualizado: 17-09-2020 40 👀

Tomás Esconjaureguy (a.k.a Selewi en las redes) es un game developer de 24 años con varios juegos bajo la manga y hoy nos cuenta un poco sobre ASKE, un FPS que viene desarrollando hace un tiempo y se ve muy prometedor.

¿Qué quiere decir ASKE? ¿Por qué elegiste ese nombre?

Significa cenizas en Noruego. El nombre del juego surgió porque en un principio el personaje principal iba a encontrarse prisionero dentro del Necronomicón (Libro de la mitología lovecraftiana) y debía encontrar la forma de salir. Las "cenizas" simbolizaban el escape, los remanentes del libro. Ahora mismo es incierto si el juego va a seguir esa trama, pero el nombre ya quedó porque suena bien, es corto y sencillo.

¿De que trata?

En principio el juego es un first person shooter retro. La premisa es presionar el click y ver cómo todo se vuelve sangre y vísceras pixeladas en frente de nuestros ojos. La fórmula del retro FPS es jugabilidad rápida, un buen arsenal de armas variado, enemigos por doquier y niveles rápidos. No queremos estar perdidos dando vueltas por minutos sin encontrar nada a qué disparar.

¿En qué juegos te inspiraste para el feel de ASKE?

Los videojuegos retro de los 90 's me apasionan. Me inspiré principalmente en Quake y Quake 3 Arena, pero hay más influencias de otros juegos como por ejemplo Hexen, Unreal, Serious Sam y Dusk.

ASKE

¿Hace cuánto que venís desarrollándolo?

Las primeras líneas de código del juego deben tener casi un año al día de la fecha, pero la realidad es que comencé a trabajar de lleno a fines de 2019 y empecé a mostrar contenido a mediados de este año, ya que al comienzo durante un par de meses estuve desarrollando herramientas que me permitieran acelerar el desarrollo en fases posteriores (Ahora mismo agradezco, y mucho, haberme tomado ese tiempo para trabajar en esas herramientas).

Los niveles, los modelos 3D, la programación, ¿todo lo hiciste vos, no es cierto?

Si, en un principio íbamos a ser 4 personas trabajando en el juego, un artista, un level designer, un sound designer y un desarrollador. Al poco tiempo sin embargo me di cuenta que prefería tener más control sobre más aspectos del juego para evitar que se "diluya" la visión que tenía en mente para ASKE y decidí tomar el rol de desarrollador, artista y level design. Esto fue y es un desafío porque mi especialidad es programar. Con el tiempo le tomé la mano a la parte de modelado/texturizado/animación, pero el level design aún está bastante verde y es algo que me lleva mucho tiempo y estoy perfeccionando. Otra de las áreas que me está ayudando a pulir mucho es la de VFX: me encontré escribiendo shaders en más de una ocasión y revisando detallitos para que el feedback visual de las acciones del jugador sea bueno.

plasma_gun

¿Los sonidos y la música también?

Los sonidos y la música por otra parte quedaron a cargo de una persona de confianza con la que he trabajado previamente. También es mi primer opinión respecto a nuevas features o al obtener algún feedback. Siempre que voy agregando cosas nuevas al juego se lo muestro al sound designer antes que a nadie para tener una segunda opinión cercana al proyecto.

¿Qué planes tenés para implementar a futuro?

El juego ahora mismo cuenta con un solo nivel, tres armas y tres tipos de enemigos. A corto plazo me gustaría intentar agregar un nivel más, un arma nueva y al menos dos enemigos nuevos. Con esto siento que ya el juego estaría listo para una demo pública.

A mediano plazo me gustaría hacer alrededor de 7 niveles en total (lo que va a ser un capítulo), con esto quizá ya empiece a evaluar una preventa o algo por el estilo.

A largo plazo me encantaría poder llegar a tener al menos 3 capítulos, con varios enemigos, armas y jefes, pero todo es especulación de momento y va a llevar bastante tiempo.

Jugué una pequeña demo y está bárbaro. Cuando salga la va a romper. ¿Cuándo creés que estará pública?

Aún desconozco cuando la demo vaya a estar lista y en condiciones para el público general. Suelo ser bastante autocrítico e invierto bastante tiempo acomodando aristas y detalles. La fecha objetivo sería antes de fin de año, pero veremos como va todo.

No olviden seguir a Tomás en Twitter para estar al tanto del desarrollo de este juegazo que tiene un potencial enorme.

Twitter de selewidev

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